看看各国游戏业的起步发展历史

 近年中国正式加大对文化创意产业的投入时,回顾整个产业的发展,游戏已经异军突起成了整个产业中的绝对主力,电影、电视和动漫都已经赶不上它的步伐。但是,游戏业的发展也曾经是蹒跚前进的,不止在中国,哪怕是电脑游戏鼻祖的美国,也是如此。回顾各各国的游戏业发迹,我们也许能从中找到一点有用的类比吧。
美国是游戏业起步的地方,但是游戏的开始也不是一帆风顺的。
真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。
日本作为世界上游戏业占国内生产总值比重最大的国家,这个产业在一开始其实也非常的脆弱。曾经一度追随在美国之下,直到技术突破的那一天。
随着电子计算机的发展,美国大批计算机软件的设计人才利用工作之余,时常编写一种能与人斗智的游戏,以此来锻炼编程的能力,由于不断修改更新,使计算机的智力水平与人难分高下,这是游戏史上一个丰碑性的人诞生了,他就是设计世界上第一台商用电子游戏机的诺兰?布什纳尔,上面加载的游戏是诺兰自己设计的网球游戏,第一台游戏的成功让这家名叫雅达利的游戏公司开始了飞速的发展,后来却由于经营问题,于1985年破产,而正是由于一家叫任天堂的扑克牌公司地出现,让雅达利一蹶不振。任天堂带领了日本游戏产业数十年的发展。

因为是文本形式的游戏,大众对玩家的狂热行为简直不可理解,当时社会上对网络游戏的概念几乎是空白。
1996年MUD游戏与图片相结合的MUG游戏“风之帝国”由NEXON公司正式推出。以漫画为蓝本的“风之帝国”到目前为止还继续运营,其魅力可见一斑。如果说MUD游戏只是少部分狂热分子的专利,那么“风之帝国”就让一般大众对网络游戏有了初步认识。在“风之帝国”面世两个月后由TAEWOOL公司开发的“英雄门”上市,从此开启了韩国网络游戏时代的大

中国的游戏业在几大主要国家中起步最晚、增长最快,但是创意能力却是最低的,风格从日系转向韩系再倾向美系。哪怕是中国风的作品,我们也能发现其他系别的鲜明特色。有谁记得,在那个中国网络筚路蓝缕的时代,一个叫求伯君的青年人曾经咬牙做出了一个容量有两张3寸盘的游戏。
曾几何时,令我们激动不已的是国产游戏的起步阶段,那段时光现在想来都是充满了激情。中国的第一款游戏叫《红花会密令》,但是时至今日,已经很难再找到这款游戏的画面了。在当时,国产游戏在原创方面是一片空白的,哪怕当时姚壮宪先生已经在中国大红大紫了。1996年,西山居软件,也就是现在的金山公司推出了里程碑意义的《中关村启示录》,从此,金山走上了中国最大的游戏制造商之路。
沉寂百年的中国,在步入20世纪的最后关头,终于迎来改革开放的浪潮。多少能人智士,商贾才子聚集在“中国的硅谷”——北京中关村,掀起了开发高新科技的热潮。这便是中国大陆第一套商业游戏软件《中关村启示录》。他属于一种养成加模拟类的游戏,接近真实,也具备了相当的趣味性。

金山公司是迄今为止中国最大的游戏生产商,也是中国游戏海外运营最成功的公司。他的《剑侠情缘网络版3》风靡东南亚多年,俨然当年的《热血传奇》和之后的《魔兽世界》。这些从一个侧面也证明了,只有领先和不断的创意,才是一个游戏公司的长久生存之道。成精称霸世界的雅达利、任天堂、索尼等等公司在时代变革到来之后,都纷纷退化甚至死亡。我们当如何避免这些失误,如何撑起一个经久不衰的产业?这是一个值得深思的问题。