捕鱼游戏程序算法.解析捕鱼游戏是概率还是血量

一直以来玩捕鱼游戏对于程序的死鱼,很多人就是不明白,到底是死鱼的是概率还是血量呢?做为一个资深程序员,提醒大家的就是,鱼儿是按函数死的,以及算法死的。不存在所谓的血量。本人下面介绍的几点,或许能帮你揭开心中的疑问。相信大家看以后就会就会真正的明白捕鱼游戏程序算法。

我们在许多捕鱼类型的游戏中会发现有许多小系统,里面可以获得许许多多的金币或者其他奖励,作为一个“博弈”游戏来说,产出金币的方式有两种。

一、玩家通过充值,系统产出金币,类似于印钞机,这些金币是无端凭空出来的

二、系统的投放,这些是游戏本身为了维持游戏中的运转而产生的货币

许多游戏通过大量赠送的方式,今个半价礼包,明天一折秒杀,后天清仓甩卖的方式拉动玩家消费,会大大缩短整个游戏的生命周期以及整个游戏的经济平衡;所以,在设计其他小系统模块中,我们需要对每一个系统的量产以及对价做一个数学模型估算,在游戏中进行对应的控制,才能让游戏整体上更加健康以及按照既定发展体系运营下去。

标定价格:以金币作为核心对价参照物,游戏中的道具均可以设定一个比例对价,来对该物品进行金币转换,这样在不同的新功能出现时,我们可以按照对价后的归一,来判定这个系统模块的具体价值

以黄金积分抽奖为例,常规的做法是需要玩家捕获一定数量的黄金鱼,每次捕获会获取一定的黄金积分,积攒到一定数量后可以进行抽奖。(如下图所示)

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常见的抽奖模式会划分多个阶梯,主要目的是用于不同玩家积攒的积分不同,所抽取的奖励不同,高额积分所对应的奖品更加有吸引力。

如何对这一部分做数值平衡计算呢,我采用的是抽水方式平衡,主要有以下几个环节合并后形成新的平衡。
把整个流程划分为三个模块后,整体上通过几次运算后,回归新的平衡。

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我们假设一只黄金鱼的生命值是100,价值是90,玩家炮台倍率为1
则玩家在捕获一只黄金鱼时,理论上回报率为90%,剩下10%被系统抽走了
这时候,我们通过给予玩家10点黄金积分储蓄到玩家的账户中,理论上玩家获得的回报率为100%

只不过这个100%变为了90%的游戏币直接返还,以及10%的其它形式返还

后续,我们再通过积分抽奖的形式,进行二次返还达到最终的返还目的。
上述我们可以把整个黄金鱼变为黄金积分和游戏币保持他的一个相对平衡数值的模型,抽奖这一块我们再通过对物品的价值锚定以及概率控制,达到最终的平衡期望
上述,我列出一个基本抽奖的设计思路,青铜档位的抽奖需要消耗100的黄金积分(假设我采用黄金积分=游戏币,比例为1:1的设计话)

抽奖中我一定投放四种奖品,100游戏币,50游戏币,500游戏币,500游戏币,它们的概率分别为25%,则按照期望值核算后,玩家进行一次青铜抽奖,回报率为287.5%;这个值明显高于平衡值,我们只需要调整物品的数量或者概率,控制奖励的回报率在100%左右,即可达到玩家从打黄金鱼到黄金抽奖这一整个过程的平衡

如此我们可以炮制许多类似的小功能模块到游戏中,通过不同的载体让玩家体验不同的玩法,但是最终在整个数学模型中,玩家始终保持在一个理论数学期望的平衡点上

由于这仅仅是数学的平衡期望,许多玩家没有把黄金积分或者其它转换的代币变为“游戏币”时,玩家会处于一种“亏损”的状态,所以我们通常需要一些额外福利,保持玩家整体上可以持续运转下去,这样玩家才能真正的保持在游戏中持续娱乐
通常的福利有:签到模块、任务模块、活动模块、救济金模块等等,我们把这些模块头都通过一定数值锚定后,我们就可以知道系统本身产出了多少游戏币,这样有助于我们在往后的数值调整过程中,有一个标准去进行把控

数据的监控:整体大盘,个体用户

在上一节当中,我通常会把每一个模块都拆分成独立的小子项,每一个小子项的设计标准参考都是独立平衡的,这样在多个系统串联起来后,不会因重叠因素导致数据分析往往找不到哪里出问题。

举个例子:


在添加黄金积分抽奖模块后,我们把黄金积分的产出同步到玩家打鱼的消耗和收获当中,即可得出实际房间中,整体大盘上所有玩家在这个房间的盈利情况

个体用户的汇总即可得出上述的数据监控情况,由于在设计时,每个模块是平衡原则出发,所以无论玩法是否有去参与“黄金积分”这个玩法,我们不用担心有些玩家没参加这个玩法会不会导致回报率偏低或者偏高

(同样的,如果我们不按照平衡原则,按照黄金积分抽奖200%的回报率去设计,那么通过黄金积分的产出,反向计算玩家的子弹消耗,在刨除掉黄金积分的影响后,玩家正常打鱼是一个怎么样的回报率)


商业化方式:大R消费,小R娱乐

休闲娱乐的捕鱼血量,我们如何提高捕鱼用户的付费呢,由于本身捕鱼游戏中,玩家的核心财产是游戏币,所以主要收入来自于“充值游戏币”,但是这种粗暴的方式在玩家连续破产充值后会影响玩家的付费心情,所以在玩家付费次数以及付费金额在短期达到一定数量时,我们通常需要“保护一下”玩家,使他一定期限内,不用去担心货币的烦恼。

许多游戏在体验的时候,大家会有一个感觉,是不是充钱后觉得鱼好打了?可能这款游戏中就采用了这样的方法(当然了,由于本质上还是概率游戏,在你人品极差的情况下/充钱保护的力度不够时,依旧会导致充钱了还是很容易就输光了再充)

作为设计方,我这同样需要考虑这个问题,玩家怎样才算充钱多?充钱过后如何去保护呢?

我这举一个简单的例子,也是基于数学模型去锚定一个价值。

当一个用户充值10元,获得系统赠予的10万游戏币后,我们同样给予玩家一个10万的隐形货币

玩家A拥有资产10万,隐形资产10万,炮台倍率1
玩家在打鱼时,每发射一颗子弹,消耗1游戏币,但是同样我也会消耗隐形资产1

这样玩家打出去的子弹威力为2,即捕获一只10分的鱼概率不是1/10,而是1/5
这样,我们在玩家充值后,可以让玩家有一种感觉就是“鱼变的好打了”,这是一种隐形的方式。

好了,简单介绍玩主要付费的方式以及付费保护后,我并不是偏好于让玩家倍率提升,大额的消耗游戏币打鱼,然后玩家迅速破产——暴富——破产——暴富这样的循环中,因为这样很容易疲劳。

所以对于大R消费,通常捕鱼游戏会推出一些 VIP会员、特殊炮台、翅膀炫耀、付费技能等等的方式,来削弱玩家破产充值这种带来的负面情绪。

这里我介绍一种炮台付费的设计思路:

针对炮台它可以拥有两种属性去促使玩家消费

【1:好看】就是俗说的皮肤(忽略掉)

【2:技能】就是特殊的属性

炮台属性,我采用了一种设计方式是,当玩家使用“狂暴卡”这个技能道具时,会触发炮台的属性,通过给炮台附属不同的属性,让玩家在游戏中有一定的“操作性”来增加玩家的追求和收集目的。

通常的属性:

1.急速——比极速卡更加快的射速

2.威力——更加容易的捕获鱼儿

这里需要设计的属性模型包括:

增加至3倍的威力,需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼更容易死

但是回报价值没有变化
3.收益——鱼儿产出的价值变化

这里需要设计的属性模型包括:

增加至3倍的收益,需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼死亡时获得的收益增加

但是鱼的死亡概率没有变化
4.范围伤害——子弹变为范围属性

5.穿透——可以穿透鱼儿

………………

我们可以通过许多炮台的属性设计,来增强玩家对炮台的依赖性,这样我们可以促使玩家的消费转嫁到道具上,而非充值游戏币上

结束语:

以上,希望你对捕鱼游戏有一个了解,由于它本身是一个概率游戏且可以被后台调控的,所以请勿使用该游戏进行任何形式的冲动行为。关于捕鱼游戏的程序原理,也可以大家解析到这里了。有什么问题的记得点赞关注即可。