捕鱼游戏打死鱼的原理.这个捕鱼类计算规律原难你懂吗?

关于捕鱼游戏的规律以及编程,很多人都比较想知道。要知道。捕鱼游戏可以是采有C++语言函数写的。也可以这样讲吧,是高学历的知识份子写的程序。因此,大家可以得出一个结论就是有规律技巧可以言。所以一直在打机行业有一些人才是发掘BUG的。这也造成了现在的程序员不断的研究算法。形成了现在独一无二的捕鱼游戏,游戏的类别,基本上是以千炮为主。其次就是万炮。则炮本的话,聪明的程序员会用多个名字。所以大家现在玩的捕鱼五花八门,各个开发者都有自己的特色。今天发这个帖子不为别的,重点就是讲解一下算法原理。让大家明白所有的捕鱼里面的函数以及打死鱼的前提,当一堆数据摆在你的面前以后。相信你就会永远明白捕鱼了。

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  1、基础计算公式

  以1个玩家,单个豌豆(消耗1金币,攻击为1)攻击单个普通鱼类(获得10金币,生命为10)作为基础模型。

  假设每次攻击100%击杀鱼类,需要达到收支平衡:

攻击子弹消耗(投入)I = 击杀鱼类获利(产出)E                        

  某一时刻:

  当I>E时,收入大于产出,玩家前越打越少,玩家亏钱公司赚钱,反之。

  当I=E时,不输也不赢,玩家可以持续游戏。

  当1颗金币杀死一个鱼类,消耗1金币,获得10金币,玩家净收入为9金币。
  每次攻击并非必定杀死鱼类,则需要计算一颗子弹杀死鱼类的概率:

  则概率期望到达的平衡公式为:

投入I=击杀概率KP×产出E  

  带入概率公式则平衡公式为:

  当1颗攻击为1的金币,攻击生命为10的鱼类,击杀概率为10%,则可以达到期望平衡。

  某一时刻:
  要I>E,则调低豌豆攻击,或调高僵尸生命,使概率低于10%,则可以达到理论上的公司盈利。
  实际情况模式:
(模拟500次后的收入产出图,红色为投入、绿色为产出)
  实际结果,有100多次产出过高和过低的情况(时间越后越明显)。所以纯随机不好控制,需要进行实时调整。
  2、实时调整

  对概率进行调整,收入过高时降低概率,收入过低时提高概率, 则对概率进行调整,增加实时调整参数 AP ( -10%<AP<10% )

  则击杀概率调整为:

捕鱼类游戏计算方式的设计思路
当收入过高,降低AP,降低僵尸击杀率,造成玩家纯收入锐减。
当收入过低,提高AP,提高玩家收入,避免玩家流失。

游戏初期,提高AP,提高金币产出,增加玩家收入,强化爽快感,吸引玩家持续游戏。
游戏中期,适度调高和调低AP,造成收入波峰波谷(类似股票),吸引玩家充值,同时提高游戏黏度。
游戏后期,降低AP,提高玩家冲击高分的难度,强化玩家之前的比拼,吸引玩家充值,提高收入。

  AP调整为游戏中根据玩家收支情况实时调整,不影响整体数据模型!

3、抽水放水期

  根据游戏整体的收支情况,我们可以设定整个平台的抽水和放水。

抽水期,玩家击杀鱼类的概率普遍降低,投入金币量高于产出金币量。
放水期,投入低于产出。

  则击杀概率调整为:
当TP>0,则此时为放水期
当TP<0,则此时为抽水期
建议TP的取值范围为-5%<TP<5%(具体数值以实际调整后为准)

  TP调整对整个平台的玩家有效
  抽水放水调整以1天为期进行调整,游戏上线初期或版本更新缩短至3小时或6小时,版本稳定后放宽时间服务器设置收支预警(收入严重小于持续),预警后自动调整抽水。

从上面的数据,很容易看出来,子弹发射出去,是如何死鱼的,游戏的抽水放水是如何产生的。鱼类的概率是怎么样形成的。如果说你看了这些数据还玩不好捕鱼,建议你最好不玩了。毕竟这可是捕鱼游戏的核心原理与编写原理啊!~