对战游戏设计,如何营造有趣耐玩的策略?

首先尝试定义多人在线竞技游戏的这个概念:


  玩家使用既定的输入方式,控制游戏中的一个角色,与其他多个玩家控制的角色同处于一个场景中,基于游戏基础规则,利用场景元素以及自身能力进行互相影响,以击杀其他角色为主要手段,达成胜利条件为目的的多人同时在线游戏。


  本文中,对以上包含的必有元素的约定解释:image


  角色——玩家所操作的游戏角色,在本文所讨论范围内,玩家单局游戏只控制一个角色


  场景——游戏系统为参与本局游戏创建的副本,角色可到达的区域


  基础规则——包含但不限于游戏目标;胜负条件;角色的基础能力,如走动,跳跃(不包括技能)场景中的可到达区域,碰撞等


  场景元素——场景中的特殊地形,机关,道具等


  角色能力——指除了基本功能外的特殊能力,包括技能


  竞技游戏中的策略


  关于策略,百度的解释是:可以实现目标的方案集合。我认为这是一个宏观的解释,而具体到本文中的游戏类型,想要讨论的是玩家面对局势做出的反应,即微观策略,因此对“策略”自己临时给出一个定义:在游戏中某一时刻,面对既定情形,玩家可选择的发展方向,以及对应的手段的集合。


  基于这个定义,决定策略空间大小的就是以上三者的组合:



  规则与玩法是组成竞技游戏的核心内容,但游戏的核心乐趣在于这之上的策略。无论一款竞技游戏侧重于休闲还是竞技,只要涉及到人与人斗,那么支撑玩家反复进行游戏的根本动力就是体验策略带来的乐趣


  策略与游戏元素的关系



  在设定好基础规则与场景后,设计者在此基础上添加角色能力与场景元素来丰富游戏,规则层与玩法层包含的所有元素之间的组合,构成玩家的决策空间。在整个决策空间中,设计者与玩家通过不断地体验挖掘出来的合理有效并且有趣的决策,即是游戏策略。


  从内容量角度来说,能否以尽量少的规则层和玩法层内容整合出尽量多的有效策略,是评价游戏设计优劣的重要维度。


  结合决策空间的组成,就是:



  玩家在游戏中可能遇到的情形,可能让局势发展的方向和可采用的手段,都由游戏的规则层和玩法层提供


  基于以上观点对《球球大作战》游戏元素的拆分:



  少量的规则和技能,元素,组合出了大量的策略。


  进一步罗列出玩法层和基础规则之间的关系:



  从这里看出设计者在设计玩法层的一个思路是:角色能力,场景元素与基础规则紧密结合。游戏的核心体验是玩家对角色速度,体积,位置的决策处理,而两个技能紧紧围绕这一核心。相对于与体积,速度,位置无关的全新的技能,在未增加知识点的情况下,技能设计显得非常实用而有乐趣。相信这种底层规则的相互联系组合是衍生策略的源头。


  另一个很明显的例子是DOTA2中屠夫的技能设计。


  先看一组数据:


  下面是我截取的2017年2月份英雄使用率排行榜,屠夫39.5%排第一位



  而屠夫的胜率:



  胜率53.49%,第18位。


  数据来源:DOTABUFF-Dota2Statistics


  胜率绝对算不上一流的英雄,使用率却排在第一,只能说明这个英雄好玩


  屠夫的核心技能钩子,相对于dota中的绝大多数技能,优势在于充分利用了地图视野,地形,并且能改变对方角色的位置。这些都是游戏中最基本的元素。


  玩家在使用技能之前,会考虑:


  视野:寻找有利地点,我看的见你你看不见我


  地图:寻找高地,寻找地图上敌人经常出没的地点


  位置:预判对手的移动方向和速度


  等等,这个过程中自然而然的整合了游戏中的诸多基本设定和元素,将自身带入到了整个游戏中


  场景元素与玩法的结合


  以上两个设计突出的都是玩法层与规则层的结合,我们也可以找到很多场景元素与规则,玩法结合的非常好的游戏。比如CS,玩家在不同的地图中可使用的枪械(技能层)和基础规则都是一样的,但网上的混战路人局和正规比赛中,dust2这张地图都是经典,一方面因为dust2地图做了合理的网状结构设计,使遭遇区域的连通度非常大,地图死角少,另一方面则是因为该地图中有着众多经典的蹲位,出入口设计等小的地形关卡设计。比如同样是一把狙击枪,地图上能否提供好的狙击位,是直接影响这把枪的使用体验的。再如一个通道入口的结构,好的设计可以让玩家扔一个闪光弹都变得非常有技巧


  (图片来自网络)


  总之,想要营造有趣耐玩的策略,一定要把握游戏内元素的紧密结合。无论从玩法层还是规则层出发,设计任何一个游戏元素时都要把其他的元素拿出来,结合在一起去思考。