9102年了还苦于不懂买量? 收下这套今日头条手游买量优化经验指南吧

信息流广告愈发智能的同时,也是优化师日薄西山的危机时刻。


  闲话少叙,先上干货。分享下头条手游广告买量优化的具体实操经验,供想要往手游买量发展的优化师一些参考(如果有需要详细拆解的部分可以提)。


  我偏好于把优化师的能力分为“硬实力”和“软实力”两种,硬实力是可以看得见的东西,账户结构是否合理、操作调整频率等等,都是优化师外显的能力;软实力则指的是素材方向把控、导量节奏控制等等,这是一眼望去摸不着的地方。


  “硬实力”:揣摩平台规则,A/B测试


  账户搭建结构


  基于头条基本频控规则(同一广告账户、广告组、计划对同一用户只展示1次/半天),我们需要尽量去规避,以求不错失目标玩家。


  首先要规避的便是广告组的频控,但不必划分过细,分组最首要的是目的是使账户更有条理,个人偏向于“游戏名-安卓大图-素材大方向”这样的分组方式;然后是对广告账户的频控,一般来说,同一账户的频控都被理解为应用来源的频控,所以大家经常刷到游戏广告时所看到的游戏名称都是带后缀的,比如传奇-BT版,因此尽量保持每个应用来源都不同;最后是广告计划的频控,这个倒没有很好的规避手法,只能通过多创意的结构尽量触达目标用户。


  定向维度选择


  首先是性别,除非是女性向的游戏,否则一开始都是以男性为主,这个不必多说;兴趣定向上,由于系统推荐越来越智能,对成本和量级都能很好把控,不用再人为根据受众分析做调整;再有就是年龄,由于头条对用户年龄的获取存在偏差,我更偏好选择24-49的年龄段,不论是付费能力还是系统偏差,这部分人群表现都会更优异些(如果是IOS游戏,因为难抢量的缘故,年龄段可全部放开);最后便是网络环境选择,一般情况下单选WIFI,除非包体特别小的情况下,才会考虑WIFI+4G。



  预算及出价设定


  测试预算尽量高一些,以便更快出量,达成测试目的。如果初始预算过低,很容易导致后面放不出量,不要太担心爆量的情况发生,毕竟都属少数。


  安卓方面,建议初始预算3K-1W的区间,如果这批种子玩家的质量OK,就可以扩充为10W-100W,倘若接下来导入的玩家质量稳定,便可以完全放开预算至9999999.99,这是目前常用的预算手法。


  IOS方面,建议初始预算10W-50W的区间,倘若前20-30个玩家质量符合预期,便可以直接无限放开预算,操作空间比安卓要小很多,主要难点在于出量困难。


  出价方面,头条目前已从oCPC成功过渡到oCPM的模式。按照普遍规律来说,出价往往与用户质量挂钩,因此“高开低走”成了主流打法(前期高价获取种子玩家,通过起量后的压价实现总体成本持平)


  安卓方面,初始出价可高于目标成本20-50的区间,尤其是单位置测试的情况下;IOS方面,建议在30-80的区间内,从高往低逐一测试,因为IOS拿量困难,即便后期起量,也很难实现大幅度压价,因此寻找最佳出价点是IOS投放的重中之重。


  创意A/B测试


  遵循A/B测试的原则,在定向条件不变的前提下,通过1*2(1个素材对应2条标题)的程序化创意结构,测出最佳的素材方向和对应标题,如果素材充沛的情况下,使用3*3自然测试效果更佳,但对于素材吃紧的厂商来说,就有点舍本逐末了。


  p.s标题方面,测试时最好保持文风不同,如1条强调数值,1条可采用反问/强调等语气词或者流行词,更好达到测试的目的。


  落地页选择。LP不需要特意建计划测试,根据计划分时段的转化率,进行替换测试即可。


  流量位选择。安卓方面,建议单位置分别投放测试,视后台预估日活高低分别出价;IOS方面,可以选择单投抖音或者优选广告位,出价大体一致。总体上来说,横版视频>大图>竖版视频>竖图>组图>小图,重点在横版视频和大图,其他作为补量素材即可。


  技巧


  对于优化师而言,操作频率反应了在面对突发情况时的反应,倘若价格高了就调低,导量慢了就抬高,可见对平台规则还不够了解,单条计划建议当天出价调整不超过3次;创意分类设置上,可以相似分类间做个测试,比如网络游戏和角色扮演间,可能eCTR上存在较大差异,也是个小测试点。



  软实力”:质量把控+天马行空


  素材方向制定


  一款游戏接手之际,最好能快速体验一下游戏流程,一是检测下激活联调,尤其是当前SDK全面接入后的数据延迟情况,甚至是游戏安装过程中出了bug,在推广前及时反馈解决;二是了解游戏特色,提取素材大方向,结合常用的表现手法(这个就需要平时经常留意信息流广告了,做些总结),那么设计出来的素材基本八九不离十。


  举个栗子,传奇手游是经久不衰的买量题材,基本上大方向可以分为复古和BT风格,具体的表现手法可以是打怪爆装、真人出镜、攻沙PK等。


  素材借鉴甚至抓改方面,推荐几个平台,如信息流雷达、APPGrowing、SocialPeta等。


  导量节奏把控


  账户起量和成本把控不难,难就难在如何把关导量节奏,这是考量优化能力的关键。


  测试期。如何判断放量时机?LTV预判是金标准,公式简单化:ARPPU×付费率,就能简单预判这批种子用户模型到底值不值得放量。举个栗子,一款仙侠手游,某计划导入前20个用户,付费率6%,ARPPU大约50,LTV≈3,预测全天数据基本符合预期,此时便可以大胆放量(如果不放心,可以卡时段投放,继续观察前100个用户质量)


  稳定期。一条导量出色的计划周期能有多长?怎么逼出更多的量?怎么延长计划生命周期?另外就是,这条计划的成功是不是能复制到其他账户上,在此基础上怎么拓展更多同方向素材等等。这些都是考验优化进阶能力的关键。当然,前提是LTV和留存的曲线符合预期设想,比如测试期刚好是活动日导入的玩家,数据肯定会比平时好,这时候很有可能后续的数据反而下滑,都需要持续关注。


  衰退期。这个时期能做的事情有待考量,计划普遍濒临死亡,常见素材都被用烂掉,仿佛用户都被洗了一波,越来越难测出好的新计划,这时候是寻求新的流量位突破还是改换素材方向?另外,DMP的运用在此时更行之有效,前期积累的高质量用户,如何通过lookalike手动拓展出更多人群,这些都是新的思路。