女策划更能抓住女玩家的需求? 90后女主策认为细节是关键

导语:近两年,女性玩家在玩家群体中的占比日益增多,她们对游戏的需求得到了许多关注与回应,目前女性向游戏也越来越丰富。《食物语》这款女性向手游,不仅研发团队中的女性比例非常高,且团队核心主策划也是一位90后妹子。我们采访了这位目前在天梯光核工作室担任主策职务的90后妹子——苏凡,来与她聊一聊游戏研发过程中的故事。

image

  《食物语》是一款将中华传统美食拟人化的女性向手游,故事对中华美食进行拟人创作,各种美食化为美少年出现在名为“空桑”的世界里。食神伊挚与这些食魂美少年结契于宝典《食物语》,并为他们设立庇佑之所“空桑”。玩家作为伊挚的孩子——空桑少主,便是在众多食魂的陪伴下一路慢慢成长的。


  如今,现任伊挚携妻子外出云游,将空桑交由众食魂与玩家(少主)一同打理。然而,食神仇敌酝酿着巨大的阴谋,夙昔恩怨逐渐浮上水面。黑暗势力趁机破坏空桑,致使众食魂错乱失散,肩负守护众食魂重任的你,开始穿梭于中国各个错落时空,寻回散失四方的中华美食美少年。


  “要知道你到底想做什么”


  日本游戏商是女性向游戏的尝鲜者,从2016年起有越来越多的厂商开始了女性向页游和手游的制作,火爆了日本女性玩家市场。苏凡也在这次大浪潮中,接触到了许多女性向游戏的精品之作。同时,作为传统文化爱好者的她也冒出了一个想法,中国有着众多女性游戏玩家,那么自己是否也能制作一款能体现国风之美的女性向游戏呢?


  《食物语》主策苏凡


  正是因为有了这个想法,她写下了《食物语》的项目立意方案。在立项之初,苏凡就已经确定了游戏的核心内容,比如多角色收集养成、深度角色互动、自制剧情等等。这些核心都确定之后,就没有再变过。苏凡:“要知道你到底想做一个什么游戏,做给谁玩,这些很重要,这些定下来之后,框架就定下来了。”



  苏凡认为,拟人有一个优势,比如《食物语》是食物拟人,至少玩家已经知道这道食物的存在,这道食物本身就像一个“IP”,能让玩家对游戏有一种亲切感。除了食物拟人之外,苏凡也想过做其他拟人,但考虑到大部分女性的兴趣,再加上,她本人很喜欢中华美食,还是汉服爱好者,因此最终选定了中华美食拟人。


  苏凡:“中华的美食就已经有很多的美食文化了,我希望,游戏里面每一个小哥哥,北京烤鸭、扬州炒饭、佛跳墙、松鼠鳜鱼……他们每一个人,不是说我只是给了他一个名字,他就是这道菜。我更希望他本身有去承载菜的历史典故,以及它所属地域的一些人文风情。”


  “人设就是我们游戏的核心”


  《食物语》的每一道菜,研发团队都会努力去找到它的背景、典故,并根据这些背景去做人设。比如饺子,它的前身是由张仲景为救济瘟疫百姓所发明的,所以《食物语》里的饺子就传承了张仲景的衣钵,随身携带药箱。


  饺子人设图


  松鼠鳜鱼,则与刺杀吴王的典故有关,这道菜是为了藏一把刺杀吴王用的鱼肠剑,所以在游戏中,这道菜的拟人就是一个刺客,像暗卫一样的存在,因此他常年佩戴面具不以真面目示人。


  佛跳墙,原名是福寿全,是一道非常吉祥如意的菜,所以他服饰上会有如牡丹以及蝙蝠花纹这些代表吉祥福气的元素。而化为食魂的他身上会有异香,则是因为“坛起荤香飘四邻”这句民间流传的相关诗文。


  苏凡:“人设就是我们游戏的核心,我们想要把每一个人都做得很立体很丰满。他是怎么来的?为什么会有这道食物?为什么变成食魂?甚至每一个食魂都有一个作息表。比如松鼠鳜鱼来到空桑之后,为了守卫玩家的安全,他晚上是不会早早入睡的。因此,夜间他的状态是‘巡视’,每天只会在白天睡上2个小时,我们很多玩家知道后都觉得心疼。即使同样是正太形象的冰糖葫芦和青团,性格也会不同,比如冰糖葫芦就是比较闹的熊孩子,晚上十一点多还在闲逛,凌晨2点多会起来闹腾;而青团则很乖,很早就睡觉了。”


  四喜丸子人设图


  《食物语》的策划会给出非常详细的人设,但在人设之外,则由美术来发挥。


  “对核心玩家来说,细节很重要”


  作为一款针对女性二次元用户立项的产品,《食物语》在研发过程中会挖掘目标用户的需求,并满足核心用户的需求,同时为了让更多的泛用户能够感受到游戏的乐趣,在上手门槛和用户教育上也会做更多的优化。


  对于核心玩家来说,细节非常重要。有些二次元玩家并不喜欢Q版,但《食物语》的Q版经常被玩家称赞“超级可爱”,这都是因为游戏的人设做的非常细节。


  煲仔饭打瞌睡


  每一个Q版角色都会基于他的人设去做不同的动作。比如煲仔饭,他很喜欢吃和睡,所以他的待机动作就是在打瞌睡,躺着的时候会把自己那个煲做的帽子摘下来当床。


  煲仔饭睡觉


  代表福禄寿喜的四喜丸子,是一个天真的舞者,他很喜欢拿着他的“福禄寿喜”扇子,跳圈圈舞。


  四喜丸子打招呼


  苏凡:“这些细节都是为了突出人设,其实你把人设做好了,核心玩家会像挖掘彩蛋一样挖掘游戏的细节,玩家能感觉到,你为了这个人设花了多少心思,特别是女孩子,更关注细节,所以很需要做一些细节去满足核心玩家。”


  自制剧情,也是为核心玩家准备的玩法之一,很多核心玩家非常喜欢产出内容,但并不是所有核心玩家都会画画,所以《食物语》准备了剧情编辑器给那些愿意创作的玩家,让他们可以直接用游戏里的立绘等资源,创作一个小片段,甚至可以通过分享到自己的微信、QQ、微博等社交工具上。



  苏凡:“我们把游戏内的角色、场景和CG等资源开放给玩家使用,玩家有好的想法、好的文字,就可以用这些资源,通过很简单的一些操作,就能创作内容并且发布出来。每个人都是创作者。我们也为此做了一个H5社区,玩家可以把创作的内容分享到游戏外,其他人看到的就是一个网页链接,点进入之后就是玩家写的故事,还可以播放,H5承载这种方式也非常方便传播。”



  “女策划偏感性,男策划偏理性”


  在《食物语》的研发团队,相对来说,文案策划非常多,占了策划团队的一半,而且前期都是女性,近期才增加了一个男性。苏凡认为,女性文案写的东西会更细腻,在情感的表达上更细腻,但后续希望游戏中加入一些侠义的内容,所以找了个比较擅长武侠类的男性文案加入。


  苏凡:“作为女性策划,会偏感性一些,也更了解女性用户需求。而男性策划更多以数据说话,更有逻辑,更偏理性一些。”


  比如,《食物语》里有一个“空桑小报”,玩家在玩游戏的过程中,可能会收到一份报纸,这是由一个男系统策划和一个女文案策划一起合作完成的。前期,两人已经商量好了怎么去做,在效果出来之后,策划小哥哥觉得已经满足了功能需求,界面设计合格;但策划小姐姐却觉得,界面虽然合格,但是还可以进一步优化增加美感。女生更愿意追求细节,所以坚持继续优化界面,最后整体品质和代入感得到进一步提升。



  说到界面,苏凡也曾对此非常头疼,因为《食物语》在UI上迭代了非常多的版本。苏凡:


因为小团队存在一个问题,就是UE这块比较欠缺,一开始我们是没有UE的,后来发现这样不行,玩家体验不好,所以就招了个UE来,对所有界面进行了调整。后来和腾讯对接之后,腾讯发行线设计中心本地化设计组,帮助我们出了4版风格稿,让玩家投票,最后选了玩家投票最高的2版进行结合,看起来非常清新、扁平,玩家对现在的UI好评也很多。腾讯游戏学院专家也为我们提供了一些技术上的帮助,专家Wade和技术团队沟通,帮助《食物语》做了上线前风险排查,并确认了一些具体问题的解决方案,专家都是非常积极和细心的。

  主界面改版后


  改版后界面


  这款针对女性玩家打造的模拟经营角色养成手游《食物语》,由广州天梯研发,腾讯代理,今日(9月3日)不删档上线。喜欢二次元、女性向、美食拟人题材的小伙伴,可以期待一下。


  来源:腾讯GWB游戏无界