季票模式是否适用于各类型的游戏?

最近国内外各大厂商的多款游戏,都推出了各自的季票模式,那么被各大厂商所推崇的季票模式是否适用于所有的游戏类型呢?在这里我将针对于不同的游戏类型,来分析季票模式所带来的利弊。

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  首先我们先分一下季票系统的设计目的:


  1.赋予玩家更多可追求的目标,提升玩家的在线时长和活跃度。


  2.强化游戏行为与产出奖励之间的联系,增强游戏反馈。


  3.以极大的返利来刺激消费。


  其实简而言之,就是促活创收。那么基于它的设计目的,是否所有的游戏类型都适用呢?


  一.单局核心向游戏(王者荣耀,刺激战场,自走棋,cs等等)


  这类游戏的特点是,玩家的游戏行为集中在一个短时间的小局内,不同的小局之间互不关联;所有的游戏产出都在每个小局结束后结算。基于此类游戏的特点,我们来分析一下季票系统的设计目的是否与之契合:


  1.此类游戏的短期目标为小局的胜负,长期目标为单局胜负所累积的rank段位。基于此特点,玩家每天对于游戏目标的追求是很短暂和碎片化的,因此额外的目标加入,可以促使玩家去进行更多局的游戏,提升在线时长。营造单局胜负之外的追求目标,也可降低连败或连胜所带来的消极影响(首胜奖励,日常任务的设计亦有此目的)。




  2.由于rank模式的存在,大部分玩家对于游戏的追求是胜利和段位,对于单局的资源奖励产出其实并不是那么在意,大部分的游戏反馈都在胜负之上。通过季票系统可以将单局奖励的产出强化,增加玩家每小局结束后的游戏反馈,削弱一些因为小局胜负带来的负面情绪。



  3.此类游戏的主要营收点来源于单局内可使用的英雄或外观(皮肤,贴纸,各种特效)。这类资源通常不太影响游戏公平,并且极具炫耀属性,玩家对于此类资源的获得欲望很高,如果以极大的返利和福利来吸引玩家,很容易在不破化游戏公平的情况下调动玩家的积极性和付费欲望。



  接下来再来分析一下,此类游戏加入季票系统后的弊端:


  1.大量额外目标的增加可能会使原本短时,碎片化的游戏体验变得非的常肝。


  2.此处的极大返利可能会影响其他商品的付费情况。


  以上的这些弊端其一可以通过控制每周的获得上限和合适合理的任务设置来避免使得游戏过于肝的情况,稍微有一点肝还是可以接受的。对于其它商品的付费影响,可以通过投放限定奖励的方式来与一般商品进行区分。此举不仅可以提升奖励的炫耀属性,还能划清与一般商品的界线,使之对于一般商品的付费影响减少。


  综上所诉,季票系统的设计目的确实有助于单局核心向的游戏的游戏体验,并且所带来的弊端可以通过设计进行避免和削减。在此维度上,确实是利大于弊的。这也是目前市面上的大部分单局核心向游戏都有此系统的原因。


  二.偏养成向的游戏(卡牌,二次元类游戏)


  这类游戏的主要目标聚焦在喜爱的角色的搜集和养成之上(付费点也在于此),一般更重视pve的个人推图,pvp的竞争元素不重。此类游戏的产出一般在各种偏个人的pve系统之上。



  1.由于此类游戏大部分偏向个人的养成和搜集,因此在后期,每天的游戏行为会有很高的重复度。且由于玩法系统过多,大部分玩法都会开启扫荡功能,因此会让游戏在后期显得有些无聊并且时长也会渐渐缩短。此时,额外的目标可以起到丰富游戏中的玩法追求和提升上线动力的作用。


  2.由于此类游戏的奖励产出与游戏行为联系非常的密切,因此在提升劳动获得感上的作用可能比不上单局核心向的游戏,对于游戏反馈的强化还是毋庸置疑的。


  3.由于追求角色是这类游戏的目标之一,因此在这里投放一些特殊或者人气很高的角色,对玩家的付费欲望提升也是非常大的。


  接下来再来分析一下,此类游戏加入季票系统后的弊端:


  1.如果任务设置的与固有玩法差距过大,则会使原本就比较肝的游戏变得更肝,然每天的游戏体验变得非常劳累,如果与固有玩法太相近,那这个系统又会少了很多存在感,淹没在众多的日常和推图扫荡之中。因此,对于任务设置的“度”,需要非常谨慎的设计。


  2.系统投放的特殊角色如果无法在其他地方获取,那么逼氪的味道很强烈,容易引起玩家的反感。但如果这个角色还可以通过其他途径获得,那么对于玩家基于此系统的付费欲望提升又会受到影响。


  综上所述,这类游戏如果使用季票系统,虽然也可以契合季票的设计目的,但是对于游戏体验的提升作用显然不如单局核心向的游戏大,并且弊端是显而易见且不好避免的。因此,这类游戏对于季票系统应该谨慎使用!


  三.社交竞争向游戏(mmorpg,slg类游戏)



  这类游戏的主要聚焦点在于玩家之间的合作和争端,主要的目标在于玩家自身和玩家团体的实力提升并通过“军备竞赛”或策略去赢得争端。


  1.季票系统对于此类游戏社交属性不强的玩家是一个不错的玩法补充和资源获取途径,对于社交属性强的玩家,当游戏阶段进入“休整期”发育的时候,也可算做是一种玩法和目标的补充。


  2.由于此类游戏的资源产出通长耗时比较长,需要一定的积累时间或游戏时长,因此瞬时获得的任务性质的产出,也能够起到一定的强化游戏行为反馈的作用。


  3.由于此类游戏主要焦点在玩家间的攀比和争端,因此投放军备物资对于玩家的付费热情的提升是显而易见的。不过这个度需要很好的掌控。


  接下来再来分析一下,此类游戏加入季票系统后的弊端:


  1.一个非常显而意见的弊端在于,如果投放极大返利的军备物资,那么不付费和稍微付费的玩家的差距也会被拉大,不利于游戏生态的健康发展,逼氪意图明显。如果投入的军备不多那么吸引力又会大打折扣,甚至还有被骂奸商的可能。


  此类游戏和偏养成向的游戏一样,在奖励投放上有一个绕不过的问题,但是对于游戏体验的提升和目标的营造与丰富的效果又会比之稍好一点。在没有很好的投放方案的时候,季票系统对于此类游戏还是需要谨慎使用!