GDC 2019 :是什么构成一个好的解谜游戏,以及如何自我检视?

 此文章节录在游戏设计教育讲座中,一位教授JesseSchell利用一些在美国常见的解谜游戏,分享他的观察并解释什么构成一个好的解谜游戏。


  注:如果不熟悉美国常见的解谜游戏也没有关系,有附上游戏连结,可以稍微体会一下。

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  此文章适合正在关卡设计瓶颈中,或计划设计解谜游戏的游戏开发者们。


  讲者JesseSchell是SchellGame这个工作室的CEO,目前员工规模大约120人,已制作超过50款游戏,大部分都是解谜游戏,也有VR解谜游戏,例如:《IExpectYouToDie》。


  注:更多关于他们如何设计这款VR解谜游戏,可参考此篇讲座的整理[GDC2016]透过《IExpectYouToDie》的开发经验,了解如何设计一款杰出的VR游戏


  同时他也任教于卡内基美隆大学的娱乐科技系(EntertainmentTechnologyCentre,CarnegieMellonUniversity),他根据多年下来教学游戏设计这一门课的经验,整理成书《TheArtofGameDesign》。


  苏格拉底曾说:“智慧始于词汇的定义”,讲者也经常用这句话提醒他的学生们,让他们退后一步去思考最根本的问题。


  什么是谜题(puzzle)?


  当中有观众回答:可以挑战的抽象游戏机制;另一个观众回答:我们可以找到解答的东西。他在学校教学时,会让学生们脑力激荡、讨论谜题的定义。


  讲者提到一位解决问题的专家——爱探险的Dora。



  她遇到困难的时候,会说:“停下来,想一想”,而这在游戏设计中很重要,因为谜题正是会让我们停下来思考的时候,当我们在设计游戏的节奏时,需要考虑什么时候我们想让玩家停下来思考。


  谜题是游戏吗?


  对他来说谜题有点像是企鹅,企鹅是不会飞的鸟,就像谜题是无法重玩的游戏,好玩的地方是在解开谜题的那个过程,如果重玩那个乐趣就消失了,因为通常谜题只有一个最佳解答策略,在赛局理论中(GameTheory)又叫优势策略(DominantStrdegy)。通常,小孩玩圈圈叉叉可以玩得很开心,但因为大人们已经了解玩圈圈叉叉的优势策略,就没那么有趣。


  因此,他认为,谜题是包含优势策略的游戏。


  容易理解


  例如左图FifteenPuzzleGame这是要重新排序1~15的数字方块的解谜游戏,虽然还是有一定的难度,但几乎每一个人都知道第一步可以做什么。



  但右图,就不是一个好的解谜游戏,因为我们毫无头绪如何开始。


  我们可以透过以下问题,来检视自己的游戏规则是否让玩家容易理解:


  怎么让玩家知道如何开始解谜或开始玩我的游戏?我需要解释,或是其实游戏机制本身不言而喻?


  我的游戏机制玩家之前有看过吗?如果有,我可以如何让玩家连结其相似性?如果没有,我如何让玩家理解怎么运作?


  我的游戏能够吸引到人,并让玩家想操作吗?如果没有我能怎么改变?


  看得到的过程


  他认为谜语跟谜题的不同是,谜语是没有过程的。


  注:例如:为什么蚕宝宝很有钱?因为它擅长结茧。


  谜语只有一问一答,要嘛就是有答案,要嘛就是没有,没有明显的解题过程。


  谜题可以让我们感受到是有过程的,不过,我们也可以把谜语变成谜题,例如:20道问题要猜出最终解答,在一题题之中,可以看到离解答越来越近。


  当玩家在解决问题时,必须要知道他们有所进展。


  为了确保玩家有得到回馈,可以自我检视:


  在我的游戏中,怎样算是有进展?


  我的游戏过程够吗?有没有办法再加上什么过渡的关卡,让玩家有一步步成功的感觉?


  什么进展是可见的,以及有什么进展是看不见的?有办法呈现出那个过程吗?


  平行关卡


  填字游戏就是一个很好的例子,不需要从特定的地方开始,并且解开一个谜题可以让玩家得到更多线索。特别是当玩家玩到一个阶段,当他开始不知道下一步该怎么做时,就会不想继续玩了,但如果有这样子的设计小巧思,让玩家可以关关难过但关关过。



  可以问问自己:


  在我的设计中有没有关卡瓶颈,如果玩家不知如何解某一个问题,会不会无法继续进行游戏?


  我设计的关卡是否多元?


  我设计的关卡是否有某程度上的相关联?能否让玩家解完一个,让其他的关卡变得较容易解?


  金字塔结构


  Jumble是一个很好的例子,总共有四小题,每道题有给提示字母组成一个字,四道题全部解完,圈圈中的字母是最终题的提示字母,利用那些字母完成图片描述的字句,并且通常都有他的幽默点。多个小关卡的解答,组成一个更高层次的关卡。



  可以利用以下问题来检视:


  有没有方法可以让我的游戏中多个小关卡最后组合起来,变成一个最终挑战?


  大金字塔也是由小金字塔组成的,我的关卡中的元素是否有层次,能否带领玩家能够解出最终关卡吗?


  我设计的最终关卡是否有趣、吸引人,并且清楚明了?会让人想一关关的破关,直到最后一关吗?


  最后


  最后,他也推荐大家可以看看两个参考资料:


  •一个文章是关于如何在动作冒险游戏中设计谜题


  DesigningandintegratingPuzzlesinAction-AdventureGames


  •另一个影片是构成一个好玩的解谜游戏的关键