腾讯网易等巨头布局功能游戏 已有CP拿到大厂投资

去年年初,腾讯宣布开始布局功能游戏领域,首次将“功能游戏”这个概念带到大众视野范围前。去年12月底,腾讯功能游戏上线新官网,品牌也变更为大气的“追梦计划”。


  网易同样在布局功能性游戏,围绕“教育+游戏”做文章。2018年里,网易引进了编程游戏《极客战记》,并在全国范围进行挑战赛。《我的世界》也衍生出各种建筑还原玩法和编程玩法,展示了《我的世界》在寓教于乐方面的巨大的可能性。


  盛趣游戏在近期也相继推出了《釉彩》《南海更路簿》等多款功能性游戏。


  大厂们相继在功能性游戏领域小试牛刀,获得了不少好评声,吸引了行业内外尤其是文化主管部门的关注。而一些开发功能性游戏的初创团队也因此最终受益。笔者了解到,《第五大发明》开发商东极六感近期就获得了吉比特数百万元的投资,这应该是国内首例。


  不过功能性游戏由于商业化空间较小,定位较为模糊,玩家基础较为薄弱,多数厂商还处于观望阶段。更多的时候,功能性游戏更像是大厂们对外品宣的利器,要成为一大细分品类似乎还有很长的路要走。


  一年诞生了十多款功能游戏


  过去一年里,腾讯陆续推出了《榫接卯和》《折扇》《子曰诗云》等10多款功能性手游。在PC端上,腾讯也准备了《坎巴拉太空计划》《纸境奇缘》等游戏。此外,腾讯还在去年举办过多场功能游戏开发赛事,挖掘出了一批新面孔。


  腾讯功能游戏负责人周舟曾向笔者透露,今年腾讯还会发行新游戏。就目前来看,腾讯确实是对功能游戏最为上心的。




  从上表可见,腾讯发行的这些功能游戏普遍获得了玩家们的认可,评分都在8.5分以上,显著高于多数商业游戏。在玩法上,这些游戏较为多样,普遍有所创新。以近期备受好评的《见》为例,这款游戏让玩家模拟盲人视角,通过触摸、听觉来生活。这款游戏让不少玩家第一次认识到了视障人士的世界。


  在TapTap上,《见》评分高达9.7分,评论已经超过6700条,热度甚至超过了不少知名商业游戏。


  不过对于功能性游戏,玩家也有一些不同声音,认为艺术性、科普性十足但缺娱乐性。比如《榫接卯和》《折扇》《电是怎样形成的》《纳木》这几款作品,更像是科普类的互动App,游戏性上有所欠缺。据笔者了解,《榫接卯和》前身《榫卯》本身就是一款早在2014年上线的app,一开始并未定位于游戏。


  对此,腾讯功能游戏负责人周舟表示,《电是怎样形成的》《纳木》这两款游戏本质上追求的目标是科学普及,让大众用户通过游戏的形式获取到日常生活中的科学知识。所以在游戏设计上优先考虑的是知识体系的完整性和呈现方式。


  平衡功能游戏的趣味性和科普教育性确实是一大难点。


  《第五大发明》制作人田海博对笔者表示,他们制作游戏首先考虑的是游戏的有趣性,其次才是功能性。《第五大发明》从开发到现在,一共更新了10多个版本,核心玩法就迭代过数次。


  田海博透露,他们为了让《第五大发明》更好玩,于是决定加入用户自定义功能,允许玩家自己设计、组合榫卯。为此,他们花了大半年的时间开发这个功能。


  商业化+版号难题


  据伽马数据发布的《2018年功能游戏报告》显示,全球功能游戏市场需求渐渐体现出来,预计2020年市场规模将达到54.5亿美元。


  话虽如此,但实际上功能游戏在商业变现上还处于艰难探索阶段,这也是大多数厂商选择观望的原因。


  目前腾讯上线的功能游戏全是免费的,没有任何内购内容,像《见》更是被称为“公益游戏”。去年网易推出的《妙笔千山》也是一款完全免费的游戏。


  腾讯相关负责人也表示,商业化变现能力还不是他们现阶段考虑的方向,腾讯还会推出一些具有社会价值的非商业游戏。


  《第五大发明》制作人田海博心里也明白,功能游戏赚钱有点困难。他告诉笔者,除了卖游戏拷贝外,他们还考虑推出榫卯玩具、工艺品等周边进行变现,为此他们已经与一家专业的设计公司合作。另一方面,田海博也期望在《第五大发明》上线跑出较好的数据后,他们可以同一些教育机构合作,探索另外的变现道路。


  功能游戏商业空间较小,导致发行普遍不太愿意签产品。田海博透露,他们基本与国内知名的发行商都接触过,一些发行直言功能游戏“并无太大商业价值”,所以开出的条件并不能让田海博满意。


  让发行慎重的另一大原因便是版号。目前获得版号的功能游戏只有《折扇》和《榫接卯和》这两款游戏。其余功能游戏都只是处于公测阶段。


  去年腾讯曾宣布《坎巴拉太空计划》《微积历险记》和《模拟列车》这三款模拟类的功能游戏将登陆WeGame平台。但由于版号暂停审批,这三款游戏至今还未登陆WeGame。


  就笔者的观察,功能游戏在申请版号上并没有比其他商业游戏有明显优势,排队之路依然漫长。