谈谈ACT手游战斗系统

谈战斗系统构成


  先来看一个问题,一次完整的战斗流程,它包含了什么?


  本人将‘一次完整战斗流程’分为三部分——指令输入、程序运算、结果输出,他们的对应的是:


  指令输入——交互设计——操作体验是否好


  程序运算——战斗设计——战斗是否有趣


  结果输出——画面表现——皮囊是否好看


  下面对这三个内容进行详细的分析。


  谈目前ACT手游(含ARPG)的交互设计


  实际上很长一段时间我都认为ACT游戏不适合触控平台(只讨论好不好玩),这是触控屏没有实体按键的物理现实决定的。没有实体按钮导致的结果十分明显,我们在玩ACT手游时,是不是时常发出如‘无法精确操作’、‘没有手感’这类无可奈何的感慨?


  那ACT手游制作者是如何解决这个问题的呢?以崩坏3为例子,先提出一个问题:为什么崩坏3只有‘普攻’和‘滑步’两个按键?

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  尝试反推这样设计的目的,本人做了两个假设:


  假设1:单纯只是遵循‘上手简单’的设计理念。(这个设计理念不是本文讨论重点,不展开)


  假设2:制作团队认为‘点击式’操作在触控平台的游戏上体验较差,按钮太多不便于精确操作,所以才设置了仅仅两个‘点击’按钮,将功能整合在两个按钮上面,以此来提高操作精度,弱化游戏用户觉得游戏‘没有手感’这种感受。


  当然,更多的可能是两方面都有考虑到了。


  个人认为,这个设计以摧枯拉朽之姿击败了国内所有的ACT手游。不过它只是改进了传统的解决方案,只是弱化问题的体现而已,并没有彻底解决掉‘没有手感’的问题,属于一个治标不治本的解决方案。


  下面是本人治本的理论。


  触控平台ACT游戏‘没有手感’的问题是如何产生的


  在触控平台出现之前,玩家们使用手柄、键盘等‘按压式’的设备与游戏进行交互,这个时期的游戏玩家没有产生‘没有手感’这种游戏感受,因为这种‘按压’设备每个按钮都能触摸得到,通过触摸便能精确的知道其位置,并且按下后有反馈,告知玩家已经输入了指令。


  对比触控平台,触控平台无法通过触摸精确知道输入指令的位置,并且点击后没有反馈。


  目前市场上游戏产品,交互设计的逻辑其实沿用了手柄、键盘等设备的设计逻辑,触控屏‘点击’操作的本质其实就是手柄、键盘设备的‘按压’,也就是说,大部分的游戏产品直接采用了不适合自身的、完全不同种类的设备的设计逻辑,没有发挥自身特有的优势,这就是目前触控平台ACT游戏存在‘没有手感’这个问题的主要原因。


  如何彻底解决触控平台ACT游戏‘没有手感’的问题


  上一部分内容,我们已经知道问题产生的原因——交互设计采用了不同类产品的设计逻辑,没有发挥自身的优势。


  那解决起来就简单了,只需要把原因进行否定就可以了——充分理解触控平台,发挥其优势。


  触控平台的优势十分明显,‘滑动式’操作是触控平台特有的交互方式,也是其优势。


  实际上,目前市面上已经逐渐开始出现一些主打‘滑动’操作的ARPG游戏,如CYgame和任天堂联合开发,在18年9月末发行的失落的龙约,以及今年春季SE推出的割草游戏Lastidea,但是‘滑动’操作目前已开发度仍然太低太低,这两款游戏的解决方案只是看上去新鲜,实际游戏体验比较一般。


  那怎么办?在‘点击式’交互为主流的时代,米哈游依靠改进传统的解决方案,设计了崩坏3这种站在ACT手游顶点的产品。那在‘滑动式’交互的时代,要做的事情也很明显了:设计一套以滑动操作为主导的完美的交互方案,在此基础上设计合适这套交互方案的战斗系统、玩法。


  游戏产品本身就必须要依附在平台上,在nds和wii的那些时代,各家开发商也针对双屏和体感设备开发各种适合对应平台的游戏。那在触控平台上,贴合触控平台的特点,根据其特点来开发适合的战斗系统和玩法,是理所当然的。


  插个广告:实际上本人已经设计了一套完善的交互逻辑,以及配套的战斗系统、玩法(滑稽)。这产品要是做出来,那不得了,肯定完爆***(滑稽)


  谈战斗设计


  先看一个问题:我们所说的战斗,它的本质其实是什么?


  游戏中的战斗,本质其实就是角色与怪物在某个场景下的模型碰撞而已,在其中我们提取到4个关键词:角色、怪物、场景、模型碰撞,所以战斗设计可以围绕这4方面入手。


  这部分内容依旧是理论,不会涉及实际创意。


  角色(行为)和怪物(行为)如何设计


  老样子,先提问题:角色战斗的目的是什么?怪物战斗的目的是什么?


  显然,角色战斗的目的就击杀怪物,而怪物战斗的目的,却并非是击杀角色,怪物其实是一个演员,配合着玩家操控的角色,演着一场让玩家感到舒适的戏。所以,在角色和怪物的设计中,其实无法单独拿一个出来讲,因为他们属于合作关系。怪物有什么样的行为与角色有什么样的行为,都是一一相关的,怪物的任何行为,角色必须有应对方法,并且应对方法尽量在一种以上。


  举例说明:当怪物一刀砍下来的时候,怪物的前摇必须要给玩家反应时间(套路连招除外),不能无解。其次,怪物一刀砍下来时,尽量设定成角色既可以闪避也可以防御,还可以反击,可以设定成每种处理方式的风险和收益有差异性,而不要设定成怪物的每一个招式只能用某一种方式来应对,这样的战斗套路固化,可以说十分无趣。特别的,若要突出怪物某个技能,则可以设定成只能固定的方式来应对,但是这种设定不宜太多。


  角色都可以设计些什么类型的行为?因为角色的目的是击杀怪物,为了达成这个目的,


  角色需要给怪物造成伤害,所以需要——打伤害的行为


  但怪物不会站着给你打,所以也许需要——控制的行为


  但也不可能一直控制,怪物还是能攻击玩家,所以需要——逃跑或防御的行为


  普通的情况下,角色会被怪物击中,所以可能需要——加血的行为


  角色在核心战斗中的所有行为(招式、道具),基本上都是这5种类型的变形或者组合。在不考虑数值的情况下,功能越多的行为越强,比如‘弹反’,需要平衡其风险与回报。


  个人认为集2种以上功能的高风险行为是ACT游戏的灵魂,但目前市场上这类型的行为基本都是‘弹反’‘刀反‘‘盾反’‘枪反’之流,实际上大同小异,本人有更丰富的解决方案,有兴趣可以讨论讨论。


  这部分内容只讨论行为的功能,行为的包装则留在画面表现讨论。


  碰撞模型如何设计


  待补充


  画面表现如何设计


  待补充


  其他


  写下这篇文章一来是总结自己玩游戏时感悟到的设计理念(好像感悟太多了,要总结完的话还要花上一段时间,可能要续更?但也不知道讲得怎么样啊),二来是与各位讨论讨论,防止闭门造车的现象,所以各位有什么不同意见,请务必对我进行指导(滑稽)。


  文章写到这里,有件事情想坦白一下,我这文章其实是抄,啊呸,不是抄的。


  没错,其实本人并非游戏策划,入游戏行业也就4个月的时间,并且由于工作室解散,目前是失业状态。


  触不及防触不及防触不及防


  没错,要招游戏策划的请联系我,最好是手游ACT(或ARPG)项目,最好是团队又想挣钱又想改变世界的


  若缺创意,请联系我,我已经掌握了创造创意的方法(啪)


  若缺项目,请联系我,交互系统、战斗系统、玩法我都已经设计好了,连题材和宣传材料都构思了一份(啪啪)


  没事也可以联系我,虽然我目前不是很有空(啪啪)