关于游戏的几点思考(2):美、好玩与爽快感

爽快感可以贩卖,而好玩不行,也许爽快感贩卖最成功的,就是某些违禁药品,而游戏区别于违禁药品,最要紧的,就是好玩,也就是艺术性……有人说游戏是精神鸦片,那么我只能说,精神鸦片不是游戏,从我的理论上,应该被开除游戏籍…

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  一、什么是好玩


  1、美之为美,何为美?


  在讨论什么是好玩之前,我们先看这个问题,什么是美?


  如果我们把时光倒转两千五百年,在希腊的雅典城中,你走在街上,可能会遇到一个老疯子,他会一把抓住你的衣领,蛮横的把你推到墙上,眼露青光,随后……问你一个问题:美之为美何为美?


  这个老头叫苏格拉底,他提出的这个问题至今人类仍无法完美的解答,这是个终极问题,美,究竟是什么??


  经过千年的探索,我们至今得到了许多种回答,这些回答可能都有道理,如果全记录下来,恐怕这篇论文在我有生之年都无法完结,哪怕只记录重要,都足以单独出书了,我只将现代研究成果中两个主要观点写出来以供参照:


  其一,是当代西方心里学派的观点,美实际上是美感,美感不仅意味着主体的感受,而且意味着客体的美。但重要的是主体美感是怎样形成的,这个原因不在客体,只能在主体心理里找。


  其二,是朱光潜先生为代表的主客观统一说,美不仅在物,亦不仅在心,它在心与物的关系上面,客观的物是形成“物的形象”(下简称“象”)的条件,“象”是经过人认知加工过的物,只有“象”才能谈美与不美。


  2、好玩与美


  我们谈了这么久的美,它与好玩又有什么关系?


  有关系,而且关系很大,因为我们发现好玩与美有很多共同的特点:其一,他们有一个客体,不能凭空产生,或者说不能直接产生;其二,他们都具有双面性,一方面是对客体的评价,一方面是主体感受的表达;其三,每个人对此的评价标准都有所不同。


  那么好玩与美是同一种事物或感受的两种不同表达么?我认为也不可这样确定,因为两者的主体参与性完全不同。但毫无疑问它们是相近的,所以我们做一个尝试,把好玩这个词,带入到上面两种看起来佶屈聱牙的观点上去,我至少得出了我对好玩的解读:


  好玩的本质是好玩感,而好玩感是对玩客体经过主观加工产生的“玩客体的形象”(以下简称“玩象”)进行的评价。


  可以认为好玩的要素有这样几个:玩客体、主观加工产生的“玩象”、评价,这三点要素缺一不可。


  3、玩客体


  玩客体我不太想讨论,因为我们未来的讨论将会以游戏产品为主,把一些产品开除游戏籍可能我们能做到,但是把一些产品开除客体籍,别说我们游戏人,灭霸可能都做不到。而游戏产品的概念显然小于玩客体,我们就偷个懒,把玩客体放在游戏产品的框架内吧。


  4、主观加工的玩象


  但凡加入了主观,就会有一个显然问题:一千个读者眼中有一千个哈姆雷特。可以肯定的说,不同的人眼中就有不同的《魔兽世界》,我可以不用统计就得出这一结论,因为你总不会跟杨教授持同样观点的。


  玩象是一种投影,客体是物,物和影之间需要有光,光的不同,使物投下不同的影。


  我们可以这样说,你在说《魔兽世界》好玩的时候,说的不止是《魔兽世界》这个产品,更多的是你心里的那个《魔兽世界》。有些人在《魔兽》里倾注了大量的感情,所以他心里的《魔兽》这个投影就可能很大,而有些则相反。当然,还有些人由于某些目的,让《魔兽》在自己心里的投影格外黑暗。




  5、审玩


  最后一步,我们要对玩象做出判断,我称之为“审玩”。众所周知,审美是个难以找到标准的事,审玩自然同样。而因为玩象不同,审玩标准也不同,我们无法找到绝对好玩的存在。不过好在,我们把现代对审美的研究都搬到审玩上去。


  这也就不奇怪游戏鄙视链的存在了,大家的玩象不同,审玩标准也不同,而当这些被别有用心的人归因到阶层差异、时代差异上之后,自然会产生鄙视链,甚至人身攻击。


  二、什么是爽快感


  1、心理学的概念


  爽快感这个词并不严谨,这是游戏行业内总结出来的词汇,我们需要确定其边界,以做讨论。


  首先,在心理学的,有快感一词,与我们所说的爽快感意义基本相近。


  快感是由人的中枢神经控制的,可以通过神经刺激、激素调节等方式来控制的一种愉悦舒适的感受。


  曾经有人做过这样的实验,在小白鼠的大脑的快乐中枢上接上电极(因为刺激该区域可以获得快感,因而得名),小白鼠会不停的按动电极来刺激自己,甚至直到体力衰竭昏迷过去。


  所以从这个意义上来说,快感是无穷的。


  但这是直接刺激了大脑中枢,而我们生活中基本上不可能这样做。而感受器的快感不是无穷的,是有极限的。


  因为无限的刺激感受器,会极大的损害人的身体,比如喝酒多了中毒、吃多了可能得急性胃扩张,所以感受器会在快感到达一定程度后为了保护身体而屏蔽快乐感觉的通道,使自己感觉不到快乐。


  这符合经济学上的边际效应递减规律。


  2、游戏行业上的概念


  很显然,游戏行业我们运用了心理学的概念,但又有所不同。


  我们认为当用户满足自身欲望,即可获得爽快感。


  三、好玩与爽快感的关系


  1、概念比较


  我们将两者的概念重新比较一下。


  好玩:好玩的本质是好玩感,而好玩感是对玩客体经过主观加工产生的“玩客体的形象”进行的评价。


  爽快感:由人的中枢神经控制的,可以通过神经刺激、激素调节等方式来控制的一种愉悦舒适的感受。


  通过感念的比较,我们可以发现好玩的要素在于三点:客体、玩象、评价;而爽快感的根本在于中枢神经的控制着重点在于愉悦舒适的感受。


  2、区别


  1)生物属性


  谈到好玩,必须要谈到主体、客体、玩象三者,而爽快感并无主客体区别,遑论诸如玩象这种投影。如果一定要给爽快感做出主客体的区分,那么爽快感是由客体引起,由主体产生,最终仍作用于主体的一种感受。


  我们可以这样认为,好玩的判断涉及到人类的高级机制,包括逻辑能力、学习能力等,而爽快感是生物本能。


  比如说,我们都知道猫闻到猫薄荷会获得爽快感,但猫并无法判断各种猫玩具哪个更好玩。事实上,我们不能确定猫玩猫玩具是出于捕猎行为(比如看到老鼠、鸟会去扑,这与看到羽毛玩具去扑是否有区别),还是出于“玩”这种与生产无关的行为。


  我们可以自负的说,好玩这个判断,目前地球上的已知生物里只有人类可以做出。而爽快感,从原核生物到灵长目,都可以获得。


  2)可获得性


  在中文语境下,我们通常说“感到”好玩和“获得”爽快感。也就是说,爽快感是具有可获得性的。


  如上文所述,生物学上可以通过使用电极刺激中枢神经的方式使小白鼠持续得到爽快感,而好玩则不同,我们无法通过外力来获得,我认为这其中是由于好玩概念中的“玩象”在起作用。由于“玩象”是通过主观意识加工的客体,且我们目前没有准确的手段能操纵人类对客体产生的投影,因此好玩的感受是不可操作的。


  但爽快感不同。在游戏中,我们通常使用挑战——目标——行为——成长——验证——新挑战——新目标的模型来不断的满足用户欲望,使用户获得爽快感,马斯洛需求理论也是我们通常使用的方式。


  3)市场性


  由于以上原因,我们可以得到一个结论:爽快感是可以贩卖的,而好玩不能。


  换而言之,爽快感具有市场性,符合经济规律,作为游戏产品来讲,爽快感可研究。而好玩并不具备市场性。


  游戏产品具有商品属性,因此爽快感是我们唯一作为商品可贩卖的部分。那么好玩在游戏产品的地位是什么呢?这个问题我们将在下文中讨论。


  3、好玩能否引发爽快感?


  上面谈到了好玩与爽快感的比较和区别,那么好玩能否引发爽快感呢?


  我们目前并没有实验来确定这件事。通常的经验来讲,好玩能引发爽快感,但并不是必然联系。独立游戏人陈星汉曾经做出过一个作品:《风之旅人》。这个作品并没有引发爽快感,而是通过情感体验给人平静、舒适感,通过无数用户的检验,以及我个人的体验来讲,这个游戏是“好玩”的。由此可见,好玩并不能必然的引发爽快感,而爽快感更不是好玩的体现。




  四、好玩、爽快感与游戏产品的关系


  通过前文的比较分析,我们不难看出好玩是游戏产品的“道德”属性。“道德”在我们的生活中是没有市场属性的,它不能贩卖,然而我们对于一个人的评价里,总是少不了道德的评价。道德本身也游走于法律之外,更没有统一的标准,是每个人心中存在的一杆秤。


  而爽快感是游戏产品的市场属性。我们通过贩卖爽快感使游戏成为商品,通过商品属性使得游戏成为产业。


  道德性与商品性对于游戏产品来讲,原则上都是不可或缺的。


  但通常作为游戏公司,以营利为目的,那么经常会忽略道德性,而追求商品性。